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análisis: assassin’s creed II & assassin’s creed brotherhood

Pues con eso de que quiero retomar y renovar el blog, también quiero seguir medio analizando todo lo que juego y escribir un poco sobre esos juegos. Nada de reviews, más que nada detalles y elementos de los juegos que me parecieron interesantes de alguna forma (nótese que interesante no denota un elemento bueno necesariamente, puede ser malo también, o raro, que se yo), a ver que sale.

Assassin's Creed II - Florence

Y que al fin me puse a jugar al Assassin’s Creed II, después de que me lo estuvieron recomendando tanto (y además con la pena de admitir que si tenía el juego, lo compre casi cuando salió y lo tenía arrumbado), y me sentí mal por no haberlo jugado antes. Es un juego muy bien hecho y muy bien cuidado,  lo disfrute muchísimo, más de lo que esperaba. El primer Assassin’s Creed lo venía siguiendo durante su desarrollo, pero los reviews me dieron pa’ bajo y medio le perdí la pista (talvez lo juegue por curiosidad en un futuro, para ver que cosas le agregaron y mejoraron, cosas que en el primero no funcionaron tan bien).

La serie tiene una historia muy pretenciosa (hell, cuando empiezas el juego te avisa que es una historia ficticia y que fue elaborada por miembros de diferentes religiones y diferentes puntos de vista!), pero so far interesante. A grandes razgos, es una batalla de dos organizaciones: los Templares, que quieren crear el mundo perfecto por medio de fuerza y control, y los Asesinos, que quieren proteger la voluntad propia y la libertad de la humanidad. Esta batalla entre ambas organizaciones lleva siglos, desde la prehistoria, la epoca medieval, el renacimiento, e incluso la actualidad, donde se encuentra el personaje principal del juego.

Un elemento importante del juego es el Animus, una maquina que te deja vivir/revivir las experiencias de tus ancestros, utilizando la teoría de que el DNA de las personas guardan toda la información. Respalda gran parte de la trama, y también ayuda en gran parte al diseño del juego. Al principio se me hizo medio simple y sin sentido la mecánica y la explicación, por qué yo en el presente iba a revivir memorias del pasado, pero conforme avanzo el juego me di cuenta de la importancia dentro del diseño del juego: es el pretexto perfecto para la gran variedad de misiones y brincos en el tiempo, y tienes un sin fin de historias que contar. Al parecer en el primer Assassin’s Creed eres Altaïr, uno de tus antepasados de no se donde porque no lo he jugado, y en el segundo y tercer juego pasas a ser Ezio Auditore, de Florencia, Italia. ¿Y por qué visitas memorias del pasado? Tu y tu equipo estan buscando pistas de un objeto místico y poderoso, perdidísimo en el presente.

Siendo un asesino, el gameplay obviamente se enfoca gran parte en el combate, pero solo es un tercio de la formula. Las otras dos partes son los elementos de parkour/free-running y stealth. Siendo un mundo abierto y libre, puedes moverte a donde quieras y hacer lo que quieras (digo, dentro de las limitaciones del engine del juego), y con el elemento de parkour, puedes escalar todos los edificios y paredes que veas, brincar por los techos, y hacer un buen de acrobacias. Subirte a la torre más alta y ver la ciudad desde arriba es un momento hermoso. El elemento stealth del juego se enfoca en que pases desapercibido durante las misiones, ya sea acabando con los guardias de manera silenciosa y escondiendo sus cuerpos (muy a la Metal Gear), o escondiéndote entre la multitud para que los guardias te pierdan la pista en una persecución. Y por último, combate, que esta muy bien desarrollado, ya que tienes un buen de armas y técnicas que utilizar en tus batallas, desde técnicas para acabar discretamente con tus enemigos, a espadas, cuchillos, pistolas, venenos, golpes, además de movimientos defensivos, entre otras cosas.

Talvez también debería mencionar la ciudad como parte del gameplay, que esta llena de gente que reacciona a lo que haces. Por ejemplo, si te la llevas brincando por los techos te haces un poco más notorio (muy malo cuando estas tratando de escapar). También hay facciones de ladrones, mercenarios y cortesanas por toda la ciudad, y puedes contratarlos para que te ayuden en tus misiones. Podrías contratar a las cortesanas para distraer a los guardias, pero también podrías contratar a los mercenarios para empezar una pelea con ellos y aprovechar el caos. Ah! También le puedes robar dinero al a gente.

Algo que me gusto mucho del Assassin’s Creed II fue el pacing del juego, como se fue desarrollando y avanzando, los elementos que se iban abriendo, y las misiones que podía hacer, dentro y fuera de la trama principal. El juego tiene un buen de misiones extras, secretos y elementos coleccionables. Algunos items te habilitan mejoras a tus armas, habilidades nuevas, o simplemente te cuentan más de la compleja historia del juego. Cuando empezó el juego me sentí agobiado por tanta cosa que podía hacer, pero ya que agarre ritmo lo sentí muy agradable. Por una parte avanzaba la trama principal con las misiones del juego, pero también exploraba la ciudad para realizar otras quests: subirte a las torres altas te agregan partes del mapa, puedes robarte codex y pergaminos con planos para construir mejores armas, encontrar otros secretos, y más cosas por ahí. Assassin’s Creed Brotherhood se sigue sintiendo muy bien en ese aspecto, heredo casi los mismos elementos, teniendo un buen de misiones extras y cosas que hacer además de las misiones principales, pero por alguna razón sentí mejor el pacing del Assassin’s Creed II. Sospecho que fue el tamaño de la ciudad en el Brotherhood.

Y ya para casi terminar, el último elemento que me pareció interesante del juego fue la música. Creo que el soundtrack esta muy bien hecho, y de seguro Jesper Kyd, el compositor, le echo muchas ganas. Pero no lo sentí memorable, salvo ciertas piezas que escuchas durante el juego. ¿Cuáles? Pues resulta que son los temas que escuchas mientras exploras la ciudad sin misiones activas, simplemente andando por la ciudad feliz de la vida. En Assassin’s Creed II, los temas de Florencia y de Venecia fueron los que más me gustaron, y en Assassin’s Creed Brotherhood, el tema de Roma y el tema de los campos y ruinas a las afueras de Roma. No se por qué, no son sobresalen tanto, pero creo que durante el juego los disfrute bastante, y fueron más memorables que las demás piezas. El tema de Roma en Brotherhood lo utilizan para casi todo, en especial la parte del principio, se convierte un poco en el tema de los asesinos.


Tema de Florencia


Tema de Venecia


Tema de las Ruinas de Roma


Tema de Roma

Ahora si para terminar, cosas que no supe donde meter. Por alguna razón disfrute más Florencia y Venecia (Assassin’s Creed II) que Roma (Assassin’s Creed Brotherhood). Yo sospecho que fue el tamaño de Roma, que es la ciudad donde se desarrolla todo el juego, a diferencia del juego anterior donde pasas por varias ciudades de menor tamaño. Florencia tenía un feeling bastante agradable, y los techos de los edificios le daban muy buen flow al juego. Venecia me gusto muchísimo, y todos los canales y gondolas le dieron un buen contraste a los edificios y al parkour por los techos. Roma tenía ambos, techos y canales y ríos, pero la ciudad de Roma en sí se me hizo poco memorable, creo que recuerdo más los alrededores, las ruinas y distritos adyacentes a Roma. Por cierto, estan muy bien hechos todos los espacios del juego, con todo y edificios y monumentos muy reconocibles, como el Coliseo Romano por mencionar alguno. Por último, Leonardo da Vinci sale y es amigo de Ezio, y me agrada bastante como personaje, te ayuda y es un buen amigo.

miércoles de flyer: rebel inks

Rebel Inks: Hermosillo Tattoo Shop

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type obsession

Iba (yo) manejando por las calles de una ciudad, la cual, en ese momento, (yo) pensaba “Damn! Must be cool having all your street signs in Helvetica”. Y mientras la luz brillaba rojo, me le quedo bien al letrero de la calle, muy atentamente, porque solo así se aprecian las cosas. “Damnit!”, había sido engañado. Esa no era Helvetica, pero el malévolo gemelo que se hace pasar por él.

Helvetica

Helvetica

Helvetica

Helvetica

Arial

Arial

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miércoles de fotografía: japan’s quick pic peek

¿Vieron? Mi post title ‘ta bien clever.

*ejem*

Pues creo que me pase un poquito de lanza con la ausencia de posts, fotos e información, así que, en lo que termino de post-procesar las fotos (no son tantas, pero *inserte pretexto aquí*), les pongo las primeras 7 fotos de la lista (to make up for my lack of photography wednesday posts). Si, solo 7,  de golpe, y son apenas las primeras; quedan otros cientos mas, y según yo están cool.

Ah si, fui a Japón, a rockear. Really.

Manuel

Metro

Fields

Houses

XING

Metro Station

Salarymen

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*Clank* *Poink* *Hack-n-slash*

zelda-links-awakening-big

Once I got a call from a blind guy who was able to play games if the sound was good enough, he could playZelda because the sword made a sound effect every time it hit something. He essentially used it like a walking cane. … [He] asked questions about what the sound effects in certain games were like. With good audio feedback he was able to play games like Zelda.

Me acuerdo en especial el Legend of Zelda: Link’s Awakening, casi todo con lo que chocaba la espada hacia un ruido, y había muchos sonidos diferentes entre barreras, personas y cosas que podías romper. También me impresionaba el tamaño del juego en un paquetito tan pequeñito, considerando que era para el Gameboy, el juego lo sentí tan largo como su equivalente de Super Nintendo, el Legend of Zelda: A Link to the Past. Pero volviendo al tema, se me hace increíble que con el puro feedback del audio la persona podía jugar Zelda; ni idea que también jugaba, hay bastantes diálogos en el juego, y el overworld es inmenso desde el primer Zelda, pero si le creo que haya podido pasar dungeons y otros laberintos. That’s awesome audio design/sound engineering.

Via Tiny Cartridge

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Mapache

MapachePunkRocker

Trippy

Pen

Copic

I’ll be back after the storm.

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wii vitality sensor

Nintendo Wii Vitality Sensor

Creo que acabo de comprender el concepto  detrás del Wii Vitality Sensor. ¿Qué es eso? Pues resulta que ahora en el E3 2009, el regreso del evento de videojuegos y otros medios electrónicos interactivos, Nintendo presento su keynote con un buen de noticias, nuevos juegos, secuelas, proyectos, servicios, y entre por ahí, el Wii Vitality Sensor.

Ahora, yo entiendo que Nintendo volvio a subir a la cima, y es dificil bien estar ahí. Al apuntarle al mercado casual y mainstream, ademas de su mercado de common y hardcore gamers, pues tiene que llegarle a todos los gustos, ofrecer de todos los sabores. Presento el sucesor del Wii Sports, anuncio secuelas y continuaciones de los mejores Super Mario Bros. hasta la fecha, anuncio un Metroid nuevo, y anuncio un sensor de vitalidad. Seriously, WTF.

Wii Vitality Sensor

Wii Vitality Sensor: Nintendo’s newest groundbreaking product, the Wii Vitality Sensor, expands the appeal of video games. It will initially sense the user’s pulse and a number of other signals being transmitted by their bodies, and will then provide information to the users about the body’s inner world.

Siendo sinceros, no le había puesto para nada atención al nuevo add-on del Wii Remote, hasta que vi una entrevista en la cual no dijeron absolutamente nada de lo que van a hacer con el sensor, pero tiraron un jab, respaldandose en que hace un año una balanza tampoco tenia sentido como control. Y tienen razón, y fue cuando me cayo el 20. Aquí va lo que creo pasara.

Para entender el Wii Vitality Sensor, tienes que verlo de dos formas: primero, como un input de información, en este caso el pulso del jugador y algunos datos mas de su cuerpo; segundo, teniendo ese input de información, verlo como un game designer y pensar en la interacción del usuario, el juego, y el sensor. ¿Cómo podría el usuario usar el sensor? ¿Cómo podria integrar el sensor en el juego? So… back to basics.

¿Qué mide el sensor? Pulso. ¿Qué afecta el pulso? Actividad física. Eso, al menos a mi, ya me da algunas ideas. Tal vez una serie de mini juegos en el que el jugador haga alguna actividad física, digamos, juegue baile o boxee un rato, y al final medir su pulso. ¿Llegaste a tal medición? Congrats, Medalla de Oro!

Quien sabe la verdad, esa es mi teoría. Nintendo tiene ideas muy raras, y un mercado en Japón que si compraria el Vitality Sensor aunque fuera solamente para ver tu presión, y nada mas. Por suerte la evolución de las tiendas online en cada consola a permitido la experimentación, salen juegos que de seguro no les darian luz verde para llegar a retail, pero que quedan perfectamente dentro del WiiWare, el Xbox Live Arcade, y el PlayStation Network. A ver que pasa, por mientras espero ver conceptos curiosos e interesantes en un futuro utilizando el Vitality Sensor.

Wii Vitality Sensor

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sustentable por todo el campus

Un poco relacionado con el post anterior, el otro día me pasaron estas fotos (thanks Margarita), y al parecer estan por todo el campus: en los switches de la luz, en las conexiones, por los salones, en biblioteca, etc.

Conexiones

Interruptor

Se me habia olvidado postearlas.

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campaña campus sustentable

Este lunes que volvimos a clases (dammit) me encontre con una sorpresa: imprimieron los posters de la campaña campus sustentable. El semestre pasado que lleve mercadotecnia, la persona encargada del departamento de promoción en el Tec nos visito un día en clase y nos propuso entrar a un concurso (que en realidad se convirtio en nuestro proyecto parcial al parecer era parte de un ejercicio llamado repentina, algo asi como hacer un trabajo profesional muy rapido y bien hecho ) para crear una campaña ecológica para el campus. Yo llegue tarde a clases (¿cuándo no?), y solo me entere que el asunto era ecológico y que se llamaba “campus sustentable”. That’s good enough.

Campus Sustentable

Disculpen la foto fuera de foco, me da mucha flojera volverla a tomar, y el fondo café y el poster café me estaban dando lata (hence the white pages, which were recycled by the way). No cambio mucho del diseño original que propuse, aunque si hubo cambios. Mi idea original era imprimirlos en papel reciclado, ese papel/cartón cafe bien austero. El de la foto de arriba, aunque no se nota muy bien, es un poster normal, con el papel impreso, que no se ve mal, pero perdio power en mi opinión.

Poster

Aqui esta el mock up original del diseño. En realidad no cambio mucho, la dirección del sitio web cambio (a una mas larga, y esa estaba disponible segun yo), y se veía cool en ese papel. Les pongo otros mock ups, de los folletos, el sitio web, y de cosas que hice para presentarlo.

Folletos

Sitio Web

Vending Machine


CER

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jueves de sketches

Sketch

El sketch una font que quiero hacer (en realidad seria mi primera font). Falta trazarla y ver con que programa hacerla y todo. La hice en alguna clase muy aburrida creo. Hace rato que quiero hacer una font, se me antojaba hacer primero mi letra a mano, no se me hace tan mal cuando no estoy escribiendo apurado, pero pues me puse a sketch’ear otras letras. Esa de arriba de se ve mas facil, y tiene como que un sistema.

Mapache Ingeniero

Mapache Ingeniero

Un mini sketch de un mapache (detras de un examen que reprobre creo), y que luego pase a Photoshop. Segun yo ya no soy tan malo con la tablet, espero agarrle bien bien la onda (aunque en realidad creo que le deberia agarrar bien la onda a dibujar, al menos otras cosas que no sean mapaches).

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