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*Clank* *Poink* *Hack-n-slash*

zelda-links-awakening-big

Once I got a call from a blind guy who was able to play games if the sound was good enough, he could playZelda because the sword made a sound effect every time it hit something. He essentially used it like a walking cane. … [He] asked questions about what the sound effects in certain games were like. With good audio feedback he was able to play games like Zelda.

Me acuerdo en especial el Legend of Zelda: Link’s Awakening, casi todo con lo que chocaba la espada hacia un ruido, y había muchos sonidos diferentes entre barreras, personas y cosas que podías romper. También me impresionaba el tamaño del juego en un paquetito tan pequeñito, considerando que era para el Gameboy, el juego lo sentí tan largo como su equivalente de Super Nintendo, el Legend of Zelda: A Link to the Past. Pero volviendo al tema, se me hace increíble que con el puro feedback del audio la persona podía jugar Zelda; ni idea que también jugaba, hay bastantes diálogos en el juego, y el overworld es inmenso desde el primer Zelda, pero si le creo que haya podido pasar dungeons y otros laberintos. That’s awesome audio design/sound engineering.

Via Tiny Cartridge

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wii vitality sensor

Nintendo Wii Vitality Sensor

Creo que acabo de comprender el concepto  detrás del Wii Vitality Sensor. ¿Qué es eso? Pues resulta que ahora en el E3 2009, el regreso del evento de videojuegos y otros medios electrónicos interactivos, Nintendo presento su keynote con un buen de noticias, nuevos juegos, secuelas, proyectos, servicios, y entre por ahí, el Wii Vitality Sensor.

Ahora, yo entiendo que Nintendo volvio a subir a la cima, y es dificil bien estar ahí. Al apuntarle al mercado casual y mainstream, ademas de su mercado de common y hardcore gamers, pues tiene que llegarle a todos los gustos, ofrecer de todos los sabores. Presento el sucesor del Wii Sports, anuncio secuelas y continuaciones de los mejores Super Mario Bros. hasta la fecha, anuncio un Metroid nuevo, y anuncio un sensor de vitalidad. Seriously, WTF.

Wii Vitality Sensor

Wii Vitality Sensor: Nintendo’s newest groundbreaking product, the Wii Vitality Sensor, expands the appeal of video games. It will initially sense the user’s pulse and a number of other signals being transmitted by their bodies, and will then provide information to the users about the body’s inner world.

Siendo sinceros, no le había puesto para nada atención al nuevo add-on del Wii Remote, hasta que vi una entrevista en la cual no dijeron absolutamente nada de lo que van a hacer con el sensor, pero tiraron un jab, respaldandose en que hace un año una balanza tampoco tenia sentido como control. Y tienen razón, y fue cuando me cayo el 20. Aquí va lo que creo pasara.

Para entender el Wii Vitality Sensor, tienes que verlo de dos formas: primero, como un input de información, en este caso el pulso del jugador y algunos datos mas de su cuerpo; segundo, teniendo ese input de información, verlo como un game designer y pensar en la interacción del usuario, el juego, y el sensor. ¿Cómo podría el usuario usar el sensor? ¿Cómo podria integrar el sensor en el juego? So… back to basics.

¿Qué mide el sensor? Pulso. ¿Qué afecta el pulso? Actividad física. Eso, al menos a mi, ya me da algunas ideas. Tal vez una serie de mini juegos en el que el jugador haga alguna actividad física, digamos, juegue baile o boxee un rato, y al final medir su pulso. ¿Llegaste a tal medición? Congrats, Medalla de Oro!

Quien sabe la verdad, esa es mi teoría. Nintendo tiene ideas muy raras, y un mercado en Japón que si compraria el Vitality Sensor aunque fuera solamente para ver tu presión, y nada mas. Por suerte la evolución de las tiendas online en cada consola a permitido la experimentación, salen juegos que de seguro no les darian luz verde para llegar a retail, pero que quedan perfectamente dentro del WiiWare, el Xbox Live Arcade, y el PlayStation Network. A ver que pasa, por mientras espero ver conceptos curiosos e interesantes en un futuro utilizando el Vitality Sensor.

Wii Vitality Sensor

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para el SDK y devkit de Nintendo necesitas…

Desde que anunciaron Wiiware había hecho una que otra búsqueda para ver que onda con eso, ¿cómo consigues el SDK/devkit?, ¿cuánto cuesta?, ¿qué requisitos hay?, pero no había encontrado mucho, solo noticias de que salia en Mayo del 2008 y de como iban los juegos que saldrían en el launch date. Pero hace rato me pasaron una pagina con un poco mas de info y requisitos. Tan medio tensos, pondré algunos:

  • Primero te tienen que autorizar metiendo una forma, preguntan muchas cosas.
  • Buscan compañias con game developers ya establecidos, o individuales con experiencia en la industria
  • Tienes que trabajar en una oficina de negocio segura (no oficinas en casa)
  • En la forma va información de la empresa, empleados principales o personas con experiencia en la industria, juegos publicados, y ramas de la empresa que ayudaran en el desarrollo
  • Si eres autorizado, tienes acceso a bajar el SDK, y a comprar devkits ( equipo para probar el juego), que cuestan entre $2000 y $10,000 USD, dependiendo del tamaño del equipo.
  • Ah, si estas autorizado para hacer juegos de Wii, estas autorizado para hacer juegos de Wiiware.
  • La publicacion del juego tambien depende de la compañia, no de Nintendo. Y para juegos del Wiiware, se hace un trato con Nintendo.

Damn, ‘ta medio dificil trabajar oficialmente con Nintendo. La opcion B es hacer homebrew, aunque tiene un mercado (referente a la gente que lo usa), pero serviria para aprender. La opcion C es buscar/usar un SDK ilegal, escuche que se les escapo uno por ahi, aunque igual seria para gente con homebrew o chip en el Wii. Igual, uno aprende. A ver que tal …

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